Gamificação como prática mediadora no ensino de Ciências e Biologia voltada à construção ativa do conhecimento
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.20835426Palavras-chave:
Gamificação, Metodologias Ativas, Ensino de Ciências e Biologia, Aprendizagem SignificativaResumo
A gamificação, compreendida como a aplicação de elementos característicos dos jogos em contextos educacionais, tem se consolidado como uma estratégia promissora para o ensino, sobretudo quando articulada às metodologias ativas. A partir da revisão bibliográfica realizada no Google Acadêmico e na Scielo, entre os anos de 2020 e 2025, referentes a gamificação no ensino de Ciência s e Biologia, foram identificados estudos que evidenciam ganhos significativos no engajamento, na motivação e na retenção de conteúdos quando as práticas gamificadas são implementadas em sala de aula. Observou-se que plataformas digitais, desafios lúdicos e experiências imersivas favorecem a participação discente, estimulam o protagonismo e contribuem para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais, como cooperação, comunicação e pensamento crítico. A análise também indica que a gamificação não deve ser tratada como recurso isolado ou meramente recreativo, mas como uma prática pedagógica intencional. Apesar de seu potencial, limitações relacionadas à infraestrutura tecnológica, à formação docente e ao risco de aplicações descontextualizadas podem comprometer seus resultados, evidenciando a necessidade de planejamento e suporte institucional. A gamificação, embora não represente solução imediata para os desafios da educação contemporânea, constitui recurso inovador e potente para a promoção da aprendizagem ativa e significativa.
Referências
ALVEZ, L. COUTINHO, I. de J. (orgs). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016.
ALMEIDA, C. et al. Negative Effects of Gamification in Education Software: Systematic Mapping and Practitioner Perceptions. arXiv, 2023. Disponível em: https://arxiv.org/abs/2305.08346. Acesso em: 28 set. 2025.
BARRETO, M. A. et al. Gamificação no ensino de ciências da natureza: articulando a metodologia ativa em sequências didáticas no ensino fundamental através do PIBID. The Journal of Engineering and Exact Sciences, v. 7, n. 4, 2021.
CHAVES, P. H. S.; et al. PIBID-Biologia e metodologias ativas: uma abordagem dinâmica para o ensino de biologia no ensino médio. Caderno Pedagógico, [S. l.], v. 21, n. 7, 2024.
DA CUNHA, M. R. H.; et al. Integração da gamificação e tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem em Ciências: promovendo o engajamento da geração z em uma escola pública. ARACÊ, [S. l.], v. 7, n. 1, p. 139–169, 2025.
GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 7. ed. São Paulo: Atlas, 2019.
MACHADO, A. P.; ROSTAS, G. R.; CABREIRA, T. M. Gamificação na Educação Básica: Uma Revisão Sistemática do Cenário Nacional. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023. p. 738-751.
MAIA, B. de L.; GONZAGA, L. L. A gamificação como estratégia de ancoragem de conceitos científicos nos anos iniciais da Educação Básica. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 24, n. 30, 2024.
MAIA, M. da S. O uso da gamificação como estratégia de ensino na aula de Biologia do 1° ano do ensino médio durante o estágio supervisionado II: Um relato de experiência. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, [S. l.], v. 9, n. 7, p. 651–663, 2023.
MOTA, K. G. da C.; NAPOLEÃO, D. A. dos S. Gamificação e tecnologia no ensino de ciências: estratégias de engajamento no 4º ano do ensino fundamental. ARACÊ, v. 7, n. 5, 2025.
OLIVEIRA, L. A. T. de; SBAMPATO, C. G.; MENDONÇA, A. T. Cartilha eletrônica e gamificação: estratégias didáticas para educação sobre doações de sangue, órgãos e tecidos no ensino médio. SciELO, 2024.
SANTOS, S. M. A. V. et al. Metodologias ativas: como a gamificação, sala de aula invertida, e aprendizagem baseada em projetos se beneficiam das tecnologias digitais. CONTRIBUCIONES A LAS CIENCIAS SOCIALES, [S. l.], v. 17, n. 9, 2024.
SILVA, G. L. da; PIMENTEL, E. T. Metodologias ativas de aprendizagem para o ensino de ciências: uma revisão sistemática. CONTRIBUCIONES A LAS CIENCIAS SOCIALES, [S. l.], v. 17, n. 4, 2024.
SILVA, R. M. da; PAES, L. da S.; PINTO, E. A. S. Explorando a citologia: metodologias ativas, modelos 3d e gamificação em sala de aula. Anais do I Congresso Norte-Nordeste PIBID/PRP. Campina Grande: Realize Editora, 2024.
SILVA, A. J. A.; GUIMARÃES, V. M. L.; FREITAS, R. de P. A utilização de jogos educativos no ensino do reino animal: uma experiência com metodologia ativa no ensino médio. Revista Estudos IAT, 2025, v. 13 n. 1.
TOZATO, D. C. P. et al. Gamificação no ensino: desafios e potenciais das estratégias ativas mediadas por tecnologias. LUMEN ET VIRTUS, [S. l.], v. 16, n. 50, p. 8775–8785, 2025.
